FastPubSub Network

Live-Pub/Sub. Pfade, die sich selbst reparieren.

Managed Multiplayer Messaging

Low-Latency Realtime-Messaging für Multiplayer-Games

Player State, Positionen, Room Events und Session-Signale weltweit über verschlüsselte, selbstheilende Pfade zustellen.

FastPubSub ist der verwaltete Realtime-Messaging-Layer zwischen Spielern, Game Services und Regionen. Authoritative Game Logic bleibt dort, wo das Game sie braucht; Peers können zugleich ohne eigenen Server im Delivery-Pfad Live-Nachrichten austauschen. FastPubSub übernimmt langlebige Verbindungen, globalen Fan-out und Route Recovery.

Keine regionale Socket-Flotte

Über einen nahen Edge verbinden, statt weltweit WebSocket-Cluster zu deployen und zu warten.

Automatische Route Recovery

Degradiert ein Pfad oder Relay, wechselt Live-Traffic auf eine andere gemessene Route.

Rooms mit scoped Access

Publish- und Subscribe-Rechte für Player, Parties, Spectators und Backend Services steuern.

Was sich für Games ändert

Schlechte Pfade umgehen

Relays messen RTT, Jitter und Loss und wählen für Session-Traffic bessere verfügbare Pfade.

Einfache Pub/Sub-Verbindung

Browser und Game Services nutzen eine einfache Client-API; FastPubSub betreibt die globale Connection- und Delivery-Schicht.

Scoped Tokens für Rooms und Paare

Tokens definieren, wer in welchen Channel publishen und wer listen darf: Player-to-Player, Party Rooms, Spectators, Match Services oder Backend-only Control Channels.

Tenant Isolation für Rooms und Environments

Games, Kunden, Rooms, Testumgebungen und Production Traffic bleiben durch Tenants, Namespaces und scoped Tokens getrennt.

Integrationspfade

FastPubSub aus Browser- und Rust-Game-Stacks nutzen

FastPubSub ist engine-agnostisches Messaging. Peers können ohne eigenen Game Server im Delivery-Pfad kommunizieren; authoritative Simulation bleibt optionale Application Logic.

Browser-, Phaser- und Three.js-Projekte

JavaScript-SDK in Browser- oder Node.js-Projekten für Room Events, Presence, Signaling und applikationsverwaltete State Updates.

Rust- und Bevy-Projekte

Rust-SDK aus einer Bevy-Anwendung, einem Rust Game Service oder einem eigenen Backend zum Publishen und Subscriben von Session Channels.

Andere Engines und Services

Über das dokumentierte Client-Protokoll verbinden, wenn die Runtime es unterstützt. Native Unity-, Unreal- und Godot-SDKs sind heute nicht verfügbar.

Typischer Session-Traffic

Shared State

Position, Presence, Lobby- und Room-State für aktive Sessions.

Server Events

Match Updates, Countdowns, Scores und authoritative Notifications an Player.

Player Signals

Client Events an Coordination Services, Observer oder regionale Processors.

Multiplayer Networking FAQ

Fragen vor der Wahl einer Realtime-Infrastruktur

Wie skaliert man WebSocket-Verbindungen für ein Multiplayer-Game?

FastPubSub nimmt langlebige Client-Verbindungen an verteilten Edge-Standorten an und verteilt Nachrichten nahe den Listenern. Das Game Backend muss nicht jeden Player Socket selbst halten.

Wie stellt FastPubSub Realtime Player State zu?

Positionen, Presence, Room State und Session Events werden auf logische Channels publiziert. Subscriber empfangen Updates unabhängig voneinander.

Was passiert, wenn ein Internet-Pfad oder Relay ausfällt?

Das Netzwerk misst Latenz, Jitter und Loss kontinuierlich. Bei Degradation wird Traffic automatisch auf eine andere gemessene Route verschoben.

Ist FastPubSub ein Game Server oder Matchmaking Service?

Nein. Peers können über FastPubSub ohne eigenen Game Server Live-Nachrichten austauschen. Authoritative Simulation, Matchmaking, Persistence und Anti-Cheat bleiben separate Aufgaben, falls dein Game sie benötigt.

Können Peers ohne Game Server kommunizieren?

Ja. Player publishen und subscriben direkt über scoped FastPubSub Channels, ohne eigenen Server im Message-Pfad. FastPubSub relayed den Traffic: serverless für deine Anwendung, aber keine direkte Device-to-Device-Verbindung und kein NAT Traversal.

Garantiert und wiederholt FastPubSub jede Game Message?

Nein. Es ist für Live State optimiert, bei dem das neueste Update wichtiger als ein veraltetes Replay ist. Purchases, Inventory und Audit Events gehören in durable Storage oder Queues.

Gute Fits und falsche Jobs

Gute Fits

  • Realtime Game State Delivery
  • Session Coordination und Live Player Events
  • Peer-to-Peer Application Messaging ohne eigenen Server im Delivery-Pfad
  • Peer Rooms mit scoped Publish/Subscribe Tokens
  • Getrennte Tenants für Games, Kunden, Rooms und Environments

Nicht gedacht für

  • Authoritative Game Server Replacement
  • Strict ordered Gameplay Stream Processing
  • Direkter Device-to-Device-Transport oder NAT Traversal

Vergleich mit Kafka, NATS und RabbitMQ ansehen →

Multiplayer-Messaging ohne globale Socket-Flotte ausliefern

Player und Services mit verschlüsseltem Realtime-Pub/Sub verbinden; FastPubSub übernimmt Fan-out und Route Recovery.